De los `jueguitos` a la docencia: La gamificación y la educación en la era digital
Análisis sobre cómo la digitalización y la gamificación impactan la enseñanza, con un enfoque en la narración audiovisual, y una propuesta para adaptar las prácticas docentes a esta nueva realidad.
Como docente, he sido testigo de una metamorfosis en la forma de aprender y de interactuar. Mi propia experiencia se ha convertido en una especie de «juego de carreras multipantallas». Hoy, Google Maps me guía por la ruta, y mi compañera de viaje acumula puntos en Mercado Libre, mientras yo me siento un **homo-ludens** en un mundo donde la vida cotidiana se ha «gamificado». En este contexto, la enseñanza de la narración audiovisual se presenta como una situación-problema, que exploro en el seminario «Psicología y Educación». Los estudiantes, la «nueva especie» de la que habla Barico, son «jugadores» que «navegan en la experiencia», donde el privilegio del saber se disuelve en el de hacer.
El caso de Francisco, un estudiante que utiliza la inteligencia artificial (IA) para resumir un cuatrimestre en un día, me hace reflexionar sobre la lógica que impera en este tiempo. La IA, si bien es una herramienta poderosa que acelera los procesos de estudio, no genera nuevos conocimientos ni sustituye la inteligencia humana. La **gamificación**, por su parte, no es solo un método para aprender, sino un modo de vida que se traduce en los procesos de estudio, con sus propias reglas y perfiles de «jugadores». El desafío para la docencia es comprender esta lógica y redefinir nuestro rol. La enseñanza de la narración audiovisual ya no puede basarse en la mera transmisión de técnicas, sino que debe generar un espacio donde los estudiantes puedan construir su propio conocimiento, un espacio de «aprendizaje por proyecto», donde el estudio se vuelve un «juego de aventuras».
Mi propuesta es abordar la problemática desde una perspectiva que no se oponga a la tecnología, sino que la integre de manera reflexiva y crítica. Se trata de reconocer que los estudiantes tienen sus propias lógicas de aprendizaje, que se nutren de la cultura digital. En vez de ser «soldados» que luchan contra las pantallas, podemos ser «anfitriones» que guían a los estudiantes en su navegación por el mundo digital. El objetivo es pasar de una pedagogía de la acumulación a una pedagogía de la experiencia, donde el saber es el resultado de la acción, de la interacción con el entorno y con los otros.
En este marco, la evaluación también debe cambiar. No podemos seguir evaluando la acumulación de información, sino los procesos de creación, las capacidades de análisis, y el sentido crítico que los estudiantes desarrollan. El valor de una clase no se mide por la cantidad de contenidos transmitidos, sino por la calidad de las interacciones, las conversaciones y las reflexiones que genera. En este sentido, la enseñanza de la narración audiovisual se convierte en una oportunidad para que los estudiantes se reconozcan como «agentes» en un mundo digitalizado, capaces de construir sus propias narrativas y de cuestionar las que se les imponen.
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